만화의 창작에는 두 가지 목표가 있다.
첫 번째 목표는 독자들이 여러분이 하고 싶은 이야기를 이해했으면 합니다.
두 번째 목표는 그것을 신경썻으면 한다.
1. 명확성 (이해라는 목표로 향하는 길)
명확성을 가지고 소통한다는 것은 독자들이 여러분의 최종 목표를 알아듣도록 하는 것이다. 명확하고 효과적으로 표현하기만 한다면 가장 가치 있는 이야기들을 요란떨지 않고 잘 전달할 수 있다는 믿음, 캐릭터와 사건들을 읽을 이유를 충분히 제공한다는 것이다.
● 순간의 선택 : 순간의 선택을 어떻게 내리든, 명확성이란 이런 기법들은 배후에서 조용히 작동하도록 하고, 작품의 내용 자체가 핵심이 되도록 하는 것.
순간의 선택 종류 | |||||
1. 순간이동 | 서스펜스를 올릴 때, 작은 변화를 잡아낼 때, 영화 같은 움직임을 만들 때 | ||||
2. 동작 간 이동 | 효율성이 좋다. 동작마다 한 칸씩 뽑기 때문에 플롯을 진행시키고 페이스를 신속하게 유지 | ||||
3. 소재 간 이동 | 효율성이 좋다. 동시에 관점을 바꿔서 독자들의 주의 방향을 지정 | ||||
4. 장면 간 이동 | 통제 가능한 길이로 이야기를 압축하는 걸 도움 (동시에 시간과 공간의 폭을 넓힐 수 있음) | ||||
5. 양산 간 이동 | 때로 시간은 멈추고 눈이 이동할 때, 장소와 분위기의 감각을 효과적으로 잡아주고자 할 때 | ||||
6. 무관계 이동 | 이야기 진행에는 아무 기능이 없지만, 이성적인 이야기 전개 속 넌센스 개그를 공급해주는 기능 등 |
● 프레임의 선택 : 적합한 순간을 선택한 다음, 여러분은 독자들에게 그 순간의 초점이 어디에 있는지 지정해야 한다. 가장자리 잘라내기, 균형과 기울기 등 구성적 요소들을 결정해서 독자들에게 여러분의 이야기 속 세계에 대한 인상을 심어주며, 그 세계 속에서 독자가 처한 위치를 느끼게 해주는 단계이다. 주의점은 독자들이 이야기 속에서 벌어지는 더 중요한 변화들을 놓치도록 방해하는 것은 피해야 한다. 다만, 소개 간 이동에서 뒤집듯 바꾸는 시야는 두 사람 사이 대화의 리듬을 잡아내기 위해서 사용된다.
가깝게 : 세세한 디테일을 보여주기 위해 특정 동작을 얼마나 가깝게 잡을지
멀리 : 어디에서 그 행위가 일어나는지 알리기 위해, 또는 아예 그 과정에 참여하는 느낌을 주기 위해 얼마나 멀리 당겨줄지
눈높이 : 충감도는 사물에 무게와 장다함을 주고 위로 올라가 아래를 보는 것은 독자에게 상황에 대한 풍부한 정보와 나아가 정서적으로 모든 것 위에 있는 느낌을 준다.
구축샷의 전통 : 각각의 새로운 씬의 앞부분에 커다란 롱샷칸을 한두칸쯤 배치하고 보통 미디엄샷이나 각 캐릭터의 클로즈업을 이어간다. 세[부적인 구축샷을 그려내는 것은 힘든 작업이지만, 만약 독자들의 상상력에 강한 공간 인식을 만들어낸다면 충분히 가치 있다. 반면에 독자들이 그런 공간을 인식을 원하고 기대한다는 점을 활용해 구축샷을 지연시키며 서스펜스를 증가시킬 수 있다. 혹시 자기 주변을 순간적으로 잘 인식하지 못하는 어떤 캐릭터의 생각을 그대로 나타내줄 수 있다.
중앙의 중요성 : 가장 중요한 주제를 중앙에 놓는다. 다만 중심점에 덜 실체적인 발상들로 인도하기도 한다. (물건의 움직임, 수수께끼의 부재 상황, 앞으로 넘게 될 거리, 이미 넘어버린 거리, 캐릭터의 주의를 끄는 아직 보이지 않는 대상 등)
● 그림의 선택 : 가장 중요한 임무는 독자들과 빠르고 명확하고 매혹적으로 소통하는 것이다. 명확성에 대한 가장 확실한 판단은 각 칸의 기본적 의도를 얼마나 잘 전달하는가에 있다. 추상적, 표현주의적 또는 상징적 이미지는 강렬한 감정을 회고하는 것을 향상시켜준다. 극단적으로 스타일리쉬한 선택은 이야기의 모든 순간을 압도적인 분위기로 만들 수 있다. 일반적인 모양새에 의존하고 끝내지 말고 구체적이 될 준비를 항상 해야한다. (오토바이가 자전거처럼 보이지 않는지? 가식적인 표정을 그릴때 진짜로 착각하지 않게 그릴 수 있는지? 곧 공격해 올 듯한 전갈을 그릴 수 있는지? 아인슈타인 모양이 되지 않도록 마크 트웨인을 그릴 수 있는지?) 만화에서 캐릭터와 물건은 예쁜 그림 그 이상이며 그림의 사소한 디테일 하나가 이후 이야기의 중요한 단서를 줄 수 있다. (아파트 내부를 그리는 것은 그 속에 사는 사람에 대해 많은 것을 이야기 해준다. 캐릭터의 위치와 표정은 심지어 조용한 배경에 있더라도 그들의 감정과 태도에 많은 정보를 준다.)
● 글의 선택 : 글은 소통을 위한 투쟁 속에서 막강한 우군, 어떤 것으로도 할 수 없는 구체성을 준다. 어떤 모호한 이미지라도, 글은 특정한 의미로 고정시킬 수 있다. 글은 글 나름대로 잘하는 것을 하게 놔두고 그림이 더 나은 선택인 순간에는 치워버리는 것이다. 특정한 개념과 이름들은 오로지 글로만 표현할 수 있다. 글은 이야기를 압축하는 데 쓸 수 있고, 장면 간 이동에서 보았듯 엄청난 변화를 하나의 캡션만으로 넣을 수 있다.
대화의 예술을 재현하려면 글이 중심에 서게 된다.
● 흐름의 선택 : 1. 창작의 각 단계에서 흐름을 돕거나 방해하는 요소들을 잡아애는 것
2. 칸 사이 흐름의 혼란을 방지하기 위해 그저 단순하게 만드는 것 : 이야기가 레이아웃을 받드는 것이 아니라 레이아웃이 이야기에 기여하도록 항상 신경을 써야 독자의 시선을 정확한 방향으로 묶어둘 수 있다. 제4의 벽을 너무 많이 파괴하거나 경계선 없는 칸이 과도하게 배치되면 혼란이 온다. 칸 손의 배치와 움직임은 독자의 시선을 유도하지만, 적합한 방향으로 유도하고 있는지 확인할 필요가 있다.
3. 독자를 특정 방향으로 강제할 수는 없지만 경험적으로 어떤 것에 주의를 기울일지, 혹은 주의가 흐트러질지는 상당 부분 예측이 가능하다. (오감은 매일 많은 정보를 빨아들이고 전체로부터 신경 쓸 부분만 재빨리 분리하고 주의를 집중한다. 그리고 하루를 마치며, 선택된 순간의 흐름만을 기억하고 다른 모든 감각은 그냥 버려진다.)
4. 만화에서는 편집 작업을 미리 해 놓을 수 있다. 독자들이 보았으면 하는 그림의 흐름을 보고, 스토레텔링에 가장 적합한 순서로 보도록한다.
2. 강렬함 (신경을 쓰게 하는 방법 첫 번째)
제시되는 방식의 재미없이 명확성만을 추구하면 어떤 이들에게는 삼키기에 너무 쓰다. 그래서 강렬함을 추가한다. 강렬함과 명확성 사이에 적절한 균형을 찾는 것이 실용적인 과제 이상의 것이다. 강렬함이란 반짝임이 강한 이야기를 하는 것의 즐거움, 이미 알고 있는 이야기를 새로운 이야기처럼 보이게 하는 것, 독자를 롤러코스트 태우는 것, 대가급 기술을 축하는 것으로 표현할 수 있다.
- 깊이 대비
- 그래픽적 대비
- 사선
- 극단적 포즈
- 제4의 벽 파괴
- 프레임의 다양성
- 표면의 매력
3. 이야기의 속에 살아 있는 인간들 (신경을 쓰게 하는 방법 두 번째)
1. 캐릭터 디자인 : 개성과 인격을 갖춘 캐릭터를 만들어내는 방법
1. 내적 삶
캐릭터의 경험과 독자의 경험 사이에 공통된 기반을 발견하는 것은 정서적 공감을 일으킬 수 있다. 반면에 한 캐릭터와 다른 캐릭터 사이의 경험 차이는 많은 이야기를 만들어낸다.
우리의 경험은 세계를 보는 방식에 영향을 준다. 우리가 세계를 보는 방식은 세게로부터 원하고 기대하는 것에 영향을 준다. 이런 욕망과 기대가 다른 사람의 욕망이나 자연과 충돌할 때 최고의 이야기가 탄생한다.
캐릭터의 인생 경험은 좋은 출발점이다.(어디서 자랐나, 어떤 부모 밑에서, 인생에서 가장 행복한 순간은, 가장 불행했던 순간은, 동경하던 영웅은, 어떤 고난을 겪었나) 그러나 소소한 캐릭터라면 이런 인생 경험이나 배경 스토리는 너무 정교할 필요 없다. 지나치게 디테일에 집착하는 것도 고전적인 초보자의 실수이다. 하지만 캐릭터의 일상적 모습을 만들어내며, 그들이 타인을 이해하는 방식을 정하고, 행동에 영향을 주는 요소를 찾아 그들의 현재를 만드는 디테일은 필요하다.
때로는 딱 한가지의 삶의 궤도를 바꿀만한 사건이 캐릭터의 결정적 순간이 된다. 도덕적 부담감이라는 테마가 확고하게 구축되자, 스토리 작가들은 그 불쌍한 청년에게 이런저런 민감한 도덕적 딜레마를 던져준다.
캐릭터의 인격에 어떤 것(친절, 재치, 감성적, 신경증적)이라도 더할 수 있다. 하지만 그들이 무언가를 원할 때 비로소 그런 속성들이 움직이게 되고 목적이 생긴다. 그렇게 완성된 캐릭터들은 스스로 우리의 이야기 일부로 생각하지 않고 어떤 상황을 던져주든, 그들 자신의 이야기 일부로 받아들인다.
자기 자신의 일부를 투영하면 이야기에 온기와 신뢰성을 더할 수는 있지만 너무 멀리 나가면 출연진의 다양성을 해친다. 다양성을 보장하는 한 가지 방법은 각 출연자를 서로 다른 통합적 발상에 바탕을 두는 것이다. (칼 융의 인간 사고의 네 가지 범주나 전설과 신화의 원형들, 동시에 어떤 장르나 문학에 흐르고 있는 보편적 가치를 건드려주는 작용도 있다.)
보편적인 캐릭터라도 다른 존재와의 상호작용을 통해 인간적 삶에 관한 섬세한 측면들을 불러일으킬 수 있다. 이 발상은 캐릭터를 단순화하는 것이 아니라 캐릭터 출연진의 배합이 삶에 대한 접근 범위 전체를 다루도록 하는 것이다.
우리가 이야기를 사랑하는 이유 가운데 하나는 삶의 의미를 제안해주기 때문이다. 서로 경쟁하는 인생 철학을 지닌 캐릭터들을 제시함으로서 캐릭터들이 살고 있는 세상에 대한 더욱 완전한 검증된 모습을 이해할 수 있고 독자들 기억에 잘 남게된다.
2. 시각적 차별화
단일한 발상에서 시작하면
- 샌드맨은 주제를 기반으로
- 판타스틱4는 원소를 기반으로
- 아이스너는 동물을 기반으로
상상력을 활용하면
- 사계절
- 체스말
- 오감
- 신화 속 인물들
- 국가
- 문화적 시대 구분
- 행성
- 역사적 인물
- 나무/식물들
- 장난감
- 타로 카드
- 칠거지악
- 노래들
- 공구
- 별자리
지금껏 만화가들이 만들었던 스테레오타입을 활용하면 금방 알아 볼 수 있고 독자들의 기대에 부응하는 장점이 있다. 스테로타입의 전제를 뒤집어 독자의 기대를 배반하고 현실 속 스테레오 타입까지 공격할 수 있다.
3. 표현적 특성
기본 디자인을 완성했다면 '모델 시트'를 가지고 고정시킬 수 있다. 캐릭터가 움직이는 내적인 감정 영역을 풀어낼 수 있다.
좋은 모델 시트는 보통 전신상과 클로즈업 둘 다 포함, 또한 신체가 옷 아래, 피부 아래에 어떻게 구성되어 있는지, 특정 복장이 있다면 그 디테일, 캐릭터가 입기 좋아하는 옷의 종류들, 다양한 몸짓 언어, 표정, 언어 습관, 기타 개인적 습관 등을 계획할 수 있다.
아니면 캐릭터의 가장 특징적인 두세 가지의 핵심 표정이나 포즈만이라도 찾는다. 심지어 특정한 종류의 표정을 염두에 두고 캐릭터를 만들 수도 있다. 연약한 캐릭터는 눈을 살짝 오므려 놓거나 비웃음을 위해 안성맞춤인 주름을 가득 넣는다. 투덜거리고 패배감에 빠진 사람은 구부정하게 표현한다.
하지만 목표는 항상 한 가지, '무엇이 캐릭터를 독특하게 해주고 그 속성들을 전면에 드러내주는가'라는 걸 항상 고민해야 한다.
2. 얼굴 표정 : 감정을 힘 있고 정확하게 묘사하는 법
표정은 강제적 시각 커뮤니케이션의 한 형태이다.
거의 모든 이야기는 독자의 감정을 자극하는 것으로 평가를 받는다. (감정이 핵심 목표가 아닌 작품에서도) 독자들을 위해 만들어낸 캐릭터들의 감정을 통해 독자들의 감정에 닿는 방법이 가장 확실하다.
인간의 얼굴은 하루에 수많은 모습을 드러낸다. 어떤 것은 아픔이나 피로 같은 신체상태일 수도 있고 어떤 것은 다른 이들과 직접적으로 소통하기 위한 것일 수도 있다. 모든 사람이 문화, 언어, 나이와 관계없이 드러내는 기본 감정, 다른 모든 것을 만들어내는 한 줌의 '순수'의 여섯개 감정이 있다.
기본형에 강도를 조절하거나 기본형의 두 가지를 섞으면, 제 3의 표정을 만들 수 있다. 혹은 세 가지 이상의 결합이나 강도가 다른 표정을 혼합해도 독특한 표정이 수천 가지로 확장되어 나타난다. 또한 신체적 상태는 기본적인 감성만큼이나 얼굴 표정의 본연적인 요소이다. 실제 세계와 혼란스러운 상호작용을 하기 때문에 드러나는 모습들이 덜 균형잡히고 예측하기가 어렵다.(중력, 신체 감각과 외부 자극 등 모든 것이 영향을 미친다.) 이렇게 서로에게 보내는 시각 신호인 표정은 종종 머리와 손의 위치, 시선 방향 같은 몸짓 언어 신호와 함께 구사된다. 보통은 교통신호만큼이나 보편화되있지만 머리의 위치와 시선 방향을 더하고 비대칭을 허용하면 기본 감정 표정 이상의 것들이 나타난다. 하지만 확고하게 정의하거나 범세계적으로 알아보게 하기 쉽지 않기에 맥락이 중요하다.(에를 들어 '간절함'을 그냥 슬픔으로부터, 혹은 '후회'를 망각으로부터 구분하는 것)
각각의 표정은 몇 가지 기초 특징으로 알아볼 수 있다.(얼굴의 방향, 눈썹의 위치, 눈의 모양, 입꼬리의 위치 등) 작가들이 내적인 인격을 독자들의 마음에 재현하고 싶어 한다면 인간의 얼굴이 일종의 기계라는 점을 이해해야 한다. 아름다움도 미묘함도 다 포함해서 말이다. 그 기계를 이해하는 유일한 방법은 표면 밑으로 들어가는 것이다. 각 부위가 움직이는 것을 알아야 한다. 피부 밑에서 어떤 일이 벌어지는지를 배움으로써 표면의 상황을 더 잘 보여줄 수 있다. 그래야 캐릭터의 마음속에서 어떤 일이 벌어지는지도 알 수 있다.
표정을 그릴 때 몇몇 시각적 전략을 선택할 수 있다.(대부분 만화가는 4가지 방법 모두 활용한다. 감정을 표현하는 목적을 이룰 수 있다면)
1. 사실주의 : 표정의 실제같은 모습을 사실적 톤과 디테일로 재현 (모델이나 사진자료가 필요 그러나 딱 맞는 자료는 없기에 관련 지식을 활용해 그틈을 메울 준비가 있어햐 한다.
2. 단순화 : 표정을 명확하게 전달하는 주요 선이나 모습을 몇개 골라낸다. (거울을 참고하나 모든 캐릭터가 자신을 닮지 않게 조심)
3. 과장 : 표정을 알아볼 수 있는게 하는 중요 특징을 더욱 강조한다. (주요 특징을 극단으로 끌어낸다.)
4. 상징주의 : 실세계와의 유사성보다는 상직적으로 감정을 나타내는 그림을 만든다. (실제 얼굴 표정의 이해를 필요로 하지 않고 한두 가지 장치면 충분하다, 그림 실력과 관계없이 표정을 전달하는 좋은 방법)
만화의 연속성을 위한 얼굴 표정을 만들 때에는 표정이 맥락 속에서 어떻게 읽힐지 특별히 신경써야한다. 사회는 우리가 지나치게 강함 감저을 표현하지 않도록 장려한다. 그래서 대부분은 드러내는 정도를 누그러트린다. 사회적 생물인 만큼 독자들 역시 캐릭터들이 서로 눈치채듯이 캐릭터들의 작은 변화들을 눈치챌 것이다. 그러나 지나치게 미묘해지면 곤란하다 만화에서는 소리를 대략 상상할 수밖에 없다 그렇기에 시각에서 감정적 음량을 키울 필요가 있다. 한 컷에서 적합한 표정을 고르는 것도 얼굴과 말풍선 전체를 요약하는 감정적 평균이여야 한다. 그런데 감정적 변화가 특정 대목의 초점이라면 감정 변화의 각 과정을 칸 하나씩 할애하는 것도 필요한 강렬함을 마련해 줄 수 있다.
그러나 솔직히 효과적인 만화를 만들기 위해 꼭 섬세한 표정의 대가가 될 필요는 없다. 한정된 표정만을 구사해도 맥락 속에서 그 얼굴들은 폭과 깊이를 가지게 된 작품들이 많다. 또한 많은 대중적인 만화에서 캐릭터들은 여러 기본 표정 형태를 가지고 말풍선을 통해 세부 조정해서 나아간다.(충격, 분노, 굳음, 불편감, 행복, 고통스러움) 앞에서 수천 가지의 표정을 이해하면 몇 개를 더 확실하고 정밀하게 구사할 수 있다.
3. 몸짓 언어 : 그려내는 모든 인물 형상이 각각의 이야기를 담아내도록 하는 것
만화에서 구사하는 몸짓 언어를 배우려면 시간이 걸리지만, 페이지를 처음부터 끝까지 생명력, 에너지, 인격으로 가득 채워줄 수 있다. 표정은 극단적 두려움에 처한 얼굴은 무엇이건 간에 비슷한 모습이 된다. 그러나 몸짓 언어는 더 상황에 기반을 둔다. 방향, 지형, 위험의 원인, 신체적 기회 등등 몸짓 언어는 표정보다 훨씬 중력에 묶인다. 게다가 일상적 생활은 우리의 내면과 실제하는 행동 사이에 불인치를 낳기도 한다. 가장 중요한 점은, 표정은 표면 중심(뉘앙스, 피부 그림자)이라는 것이고 몸짓 언어는 윤곽선 중심(사지, 손, 머리의 위치)이라는 것이다.
몸짓 언어에 능숙해지려면 네 가지 주제를 알아야 한다. 1. 신체 신호의 여러 종류, 2. 그것을 받쳐주는 해부학, 3. 그런 포즈를 묘사하는 그림 기법, 4. 몸짓 언어가 만화의 연속성 속에서 작동하는 방식
1. 신체 신호의 여러 종류
얼굴 표정과 달리 근원적 신체 포즈는 없다. 그러나 신체적 활동과 그것이 담아내는 메시지를 알게 하는 몇몇 관계는 있다. 1. 높이와 지위, 2. 거리와 관계, 3. 불균형과 불만, 4. 제스처와 의사소통
1. 높이와 지위 : 꼿꼿한 자세는 상징적으로 더 크게 만들어줘 강함과 자신감을 전달하고 구부려서 낮춘 자세는 약하고 버려진 이들과 연관되어 있다. 자세는 태도와 인격의 강력한 단서라서 캐릭터의 목소리를 듣는 방식까지 영향을 미친다.
2. 거리와 관계 : 소수의 사랑하는 사람들만 신체적 접촉의 영역에 들어올 수 있다. 그 방식에도 수백 가지가 있다. 마찬가지로 친밀함을 거부하는 캐릭터를 보여주는 방법도 많다. 돌아서거나, 물러나거나, 눈을 돌리거나 '장벽'을 쳐서 상직적이거나 문자 그대로의 간격을 만들어낸다. 그리고 칸마다 공간 속에서 그들이 놓인 방식을 통해 그런 관계를 만들고 강화할 수 있다.
3. 불균형과 불만 : 대칭은 안정감과 자신감, 적대적이거나 도전의 메시지를 나타낼 수 있다. 하지만 단지 바깥을 향한 감정이고 신호를 보내는 이의 자아상은 굳건하다. 대칭이 없으면 신체의 메시지는 약해진다. 도전은 반감이나 회피로 보이기 시작하고 신호를 보내는 이의 자아상은 자기 모멸적인 느낌이 생기기 시작한다. 물론 중력, 피로 등 물리적 방해물들이 비대칭적 포즈를 취하도록 만든다. 그렇다고 반드시 감정적인 불균형이 있는 것은 아니다. 특히 전반적인 균형은 유지되고 머리가 꼿꼿하면 말이다. 그리고 노골적으로 삐딱한 포즈라도 시선 접촉이 유지된다면 약해보이지 않는다.(오히려 반항적인 느낌이 들어감) 일반적으로 평온하고 자신감 있는 포즈를 만들어놓고 살짝 불안감을 추가하기 위해 불균형을 넣어주는 것이 좋은 방법이다. 오로지 우리 자신 속에 쌓아둔 불균형을 바깥세상에 보여주기 위해서 머리를 기울이고 눈썹을 올리며 몸 전체가 넘어질때까지 기울인다.
4. 제스처와 의사소통 : 손은 몸 전체의 자세와는 달리 더욱 의도적인 메시지에 특화되어 있다. 비공식적인 기호 언어처럼 고정된 의미가 있다. 또한 공강적 관계들을 증폭시키기도 한다.(친밀한 접촉이나 불균형의 신호들은 대부분 수신호를 동반한다.) 높이를 활용해 말하고자 하는 바를 여러 섬세한 방식으로 말해줄 수 있다.(손바닥을 올려 더욱 우호적이고 위협이 없으면 정직하다는 느낌을 주고, 손바닥을 내려 발화자를 올려 권위, 권력, 통제권을 나타낸다.)
2. 그것을 받쳐주는 해부학, 3. 그런 포즈를 묘사하는 그림 기법
해부학의 한계가 있더라도 그리는 캐릭터마다 제스처를 제대로 담기만 해도 스토리텔링 비약적으로 향상된다. 독자들은 모든 만화의 칸에 캐릭터의 제스처를 기대한다. 인체 묘사의 첫 목표가 바로 그 메시지(강하고 뚜렷하게)를 전달하는 것이다.
4. 몸짓 언어가 만화의 연속성 속에서 작동하는 방식
독자들이 몸짓 언어와 얼굴 표정을 해석하는 방식은 그들이 그 캐릭터들에 대해 이미 알고 있는 바에 크게 좌우된다. 캐릭터들은 페이지 위에 모든 감정을 드러내지 않을 수 있다. 하지만 독자들은 많은 것을 유추할 수 있다. 여러분의 스토리텔링 기술 전부를 캐릭터들의 내적 삶을 명확하고 기억에 남도록 만들기 위해 사용해야 한다. 그럼 독자들은 그런 속성들을 자신들 속에서까지 발견할 것이다. 캐릭터 디자인에서 표정과 몸짓 언어까지, 결국 그러한 발견이야말로 독자들이 만화에서 가장 가치 있게 생각할 부분이다. 만화의 역사는 인간 속성의 표면만을 살짝 긁어주는 단순하고 유명한 캐릭터들로 넘쳐난다. 수십 년 동안 각 세대의 만화가들은 캐릭터들의 감정적 삶을 조금씩 더 깊게 파고들었다. 더욱 깊게 파는 것이 미래 세대 작가들이 스스로 적립하는 방식이 될 수도 있다. 인간 행동의 섬세함을 얼마나 많이 넣을지는 여러분이 결정할 몫이다. 모든 것은 이야기를 읽는 이들에게 무엇을 보여줄지에 달려 있다. 그들이 무엇을 보겠다고 선택하는지에 따라 실제 삶만큼이나 복합적이고 도전적이고 신비로울 수도 있다.
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